Avant hier soir à l'auditorium de la Cité des Sciences de Paris se tenait la Masterclass de Ru Weerasuriya, organisée par Jeu Vidéo Magazine en partenariat avec Orange. À travers le parcours professionnel absolument fantastique de l'homme, nous avons pu en apprendre plus sur son dernier "bébé", The Order 1886. Si aujourd'hui le jeu fait énormément parler de lui à cause de la polémique sur sa durée de vie, Ru nous a permis de voir une autre facette de son œuvre, comme il la qualifie lui même, et de comprendre pourquoi le jeu est tel qu'il est à travers ses anecdotes de développement et sa vision du jeu vidéo.
A la base il y avait le dessin. Et des trolls.
Si il y a une constante dans la carrière de Ru Weerasuriya c'est bien qu'il a toujours fait ce qu'il aimait.
Né au Sri Lanka et élevé en Suisse, Ru a toujours eu ce vif intérêt pour les jeux vidéo.
Passionné d'art et surtout de dessin depuis son plus jeune âge, ses premières expériences professionnelles lui feront dessiner des maquettes de voitures, chose qu'il adore. Plus tard, il envoie son portfolio à Blizzard qui veut le rencontrer et lui donne sa chance après un entretien concluant. Il est ni plus ni moins le premier non américain embauché dans ce qui va devenir une des plus grosses machines du jeu vidéo d'aujourd'hui.
D'abord Concept Artist pour des jeux comme Warcraft, il travaille également sur le projet Starcraft Ghost qui ne verra malheureusement jamais le jour. Il sera aussi à l'origine de jolis travaux lors du développement de World of Warcraft, notamment en matière de storyboard, création de personnages et cinématiques. Ru quittera la société avant le lancement officiel du jeu.
De son passage chez Blizzard il gardera des amis, la philosophie de travail d'équipe, et surtout la passion du jeu.
Ready at Dawn: les ambitions d'un artiste.
En 2003 est fondé le studio Ready at Dawn, fruit de la rencontre de Ru avec deux autres personnes: Didier Malenfant, ancien cadre chez Naughty Dog et Andrea Pessino, un ancien collègue de Blizzard. Les trois hommes portent en eux de grands projets et se mettent très rapidement au travail, comme en témoigne leur premier jeu : Daxter. Sony leur accorde très tôt sa confiance, et confie au jeune studio indépendant ni plus ni moins la mission de donner une mascotte à la PSP. Le développement est fastidieux, la PSP est une machine difficile à dompter, surtout quand on ne dispose d'aucune sur laquelle s'appuyer ! L'équipe est composée de 10 personnes, aucun spécialiste, tout le monde touche un peu à tout dans le studio.
Ru nous confie que RAD a une philosophie : "No Bullshit." = Tu as un soucis, tu le règles avec la personne concernée, et tout le monde se remet au boulot dans le but commun à l'équipe. C'est certainement cette philosophie, leur passion et l'expérience accumulée auparavant qui fera arriver ce premier projet à terme dans de bonnes conditions.
Ils enchaînent ensuite sur une licence ambitieuse, celle des God of War. Chain of Olympus est le premier des God of War à voir le jour sur PSP. En se penchant sur le personnage de Kratos et son histoire, Ru développe un aspect du jeu vidéo qu'il apprécie particulièrement et qui se retrouvera dans ses futures créations : le storytelling. La collaboration avec les créateurs du jeu est fructueuse, si bien qu'un second opus PSP leur est commandé. Le studio accepte dans la lancée, motivé à l'idée de rempiler pour un univers qui leur plaît (et certainement pas mal de sousous, mais ça il n'en a pas parlé.). Malgré le terrain familier, Ghost of Sparta est l'occasion pour l'équipe de Ready at Dawn de repousser les limites de la PSP. Cet enjeu technologique est de taille, et Ru, à qui le dessin manque beaucoup, passe la main de Game Director à l'un de ses collaborateur. Il pense déjà à l'avenir du studio, et parmi les idées qui circulent chez RAD entre deux projets, il y en a une qui va faire mouche.
The Order 1886.
Ready at Dawn est un studio dans lequel il fait bon travailler. A chaque bouclage de projet on se douche au champagne (si si, on a eu des preuves), tradition gardée des années Blizzard où la fête est au cœur du teamwork. Ru considère d'ailleurs ses collaborateurs comme une famille et le besoin d'avoir un studio qui ressemble à un chez eux était nécessaire à l'avenir serein qu'il voulait pour sa société. Il désigne en collaboration avec un architecte ce qui va devenir le berceau de leur prochain jeu.
Le studio a le vent en poupe et plusieurs propositions tombent entre les mains des dirigeants mais dès 2006 les ébauches de Requiem fleurissent laissant tous les autres projets possibles sur la touche. Derrière ce nom mystérieux, les bases du monde et des histoires de The Order 1886 commencent déjà à prendre forme.
Ru est débordant d'idées et plusieurs fois lors du processus de création il va être contraint de calmer ses ardeurs afin de coller à la réalité inhérente au développement d'un tel jeu. Au delà de ça le studio souhaite vraiment garder un juste équilibre entre la réalité et les morceaux d'Histoire traités, et la fictionnalisation qu'ils en font. Le contexte historique est un point important qui a été pensé avec soin car pour développer les histoires que Ru avait en tête, il fallait une période assez proche de nous mais qu'il était facile de réécrire à leur convenance. La révolution industrielle semblait rassembler tous les critères. Ajoutez à ça la ville de Londres qui s'est imposée comme une évidence pour décor et vous obtenez cette esthétique si spécifique de laquelle découle tout le gameplay du jeu. A l'image des 120 personnes qui ont travaillé sur The Order 1886, tout est étroitement lié et fonctionne ensemble telle une seule entité.
Fort de cette direction artistique si particulière, Ready At Dawn présente le jeu à Sony en 2010.
A l'époque, les lycans ressemblaient beaucoup plus à des loup-garous que ce qu'on peut voir dans la version du jeu finale où ils sont plus proches de l'humain que de l'animal. Ru nous expliquait plus tôt dans la conférence qu'il aimait développer des histoires où tout n'était pas tout noir ou tout blanc. L'histoire de The Order 1886 est voulue anti-manichéenne au possible. Ainsi, rapprocher les lycans des humains et aborder la perte d'humanité des chevaliers contribue à sa volonté.
Dès le début le but du studio est clair: apporter quelque chose de nouveau à la PS4 et au jeu vidéo en général afin de le faire évoluer. En ce sens, le traitement du jeu, pareil à celui d'un film, est plutôt singulier mais semble terriblement efficace. Ready at Dawn a notamment collaboré avec un scriptwriter d'Hollywood habitué aux films et aux séries afin de développer le scénario du jeu. En plus de tout cela, l'aspect général du jeu est travaillé pour donner ce cachet spécifique aux films. Le travail pour occuper tout l'espace de jeu horizontal, les effets d'objectifs, le grain d'image, tout est fait pour servir cette esthétique spéciale.
Bien sur, de telles ambitions nécessitent du temps ainsi que des outils pour aboutir. Et justement ces outils, Ready at Dawn les créé directement en collaboration avec les artistes du studio. En effet, chez RAD, l'artiste est au centre de tout et selon Ru, la technologie doit se mettre au service de l'artiste et non l'inverse. Belle philosophie qui force le studio à prendre le temps nécessaire pour travailler ses outils et sans cesse revenir dessus. Et le temps passé sur ces technologie, c'est évidemment du temps qui n'est pas utilisé ailleurs... On pourrait légitimement penser à rallonger la durée de vie par exemple, sujet à polémique un peu partout dans les médias avant même la sortie du jeu.
Mais la position de Ru et du studio dont il est à la tête est claire là dessus: pour lui la durée de vie n'est pas synonyme de qualité. De plus ce n'est pas un critère qui s'applique aux autres industries comme le cinéma ou la littérature et il ne comprend pas l'acharnement dont The Order 1886 est victime.
Il est clairement confiant sur son œuvre et semble l'avoir mené exactement là où il souhaitait l'emmener. Ainsi, plutôt que de répondre aux polémiques qui desservent le jeu, il préfère laisser le produit final parler pour lui même.
Au final, en bon capitaine de navire, Ru Weerasuriya assume totalement le parti pris sur l'esthétique de son jeu et semble absolument confiant sur ce que le studio a pu créer ainsi que pour son avenir dans l'industrie.
En espérant évidemment que cela lui réussisse.
J'espère qu'à travers ce petit compte rendu vous aurez pris plaisir, comme moi jeudi soir, à découvrir et comprendre la démarche des développeurs de ce jeu bien trop sujet à polémique (que ce soit fondé ou non).
J'ajouterais que même si, costume de grand monsieur de l'industrie du jeu vidéo oblige, il n'a pas une seule fois parlé d'argent, qui est quand même un item majeur dans le développement d'un jeu et dans la survie d'un studio indépendant comme le sien, la passion du jeu vidéo qu'il porte en lui est clairement perceptible et ça fait plaisir à voir. J'espère que plus de gens comme lui, plus de studio comme le sien, constitueront l'avenir du jeu vidéo parce que c'est vraiment ce dont on a besoin : de passionnés.
Bravo à la Cité des Sciences, Jeux Vidéo Magazine et Orange pour avoir organisé un tel événement une fois de plus, et merci à
Margxt pour la gentille invitation
!
(P.S: merci également au cameraman d'avoir été dans mon champ de vision toute la soirée, et accessoirement d'avoir ruiné toutes mes photos.
)